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変態紳士がこっそり綴る誰得日記。。。
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いろんな意味でそろそろ気が抜けなくなってきました。星蓮船攻略考察です。
今回は4面です。この前の3面攻略の記事がまだマシに見えるほどの画像量です。
ここまで来るともはや1つの記事に収まるのか、収まったとしてストレスなく読める人がいるのか絶望的ですが、とりあえず書いてみます。

・総評
ベントラーアイテムが大量に出現するため、残機・ボムをどんどん増やせますが、場所によってはボムを撃たないと切り抜けられないところもあります。ケチるよりは「緑UFO出現→ボムと欠片取得→ボム→無敵時間中にベントラー回収して緑UFO出現→・・・」とループさせた方が抱え落ちしにくく効率も良いのでおすすめです。
その上で、弾幕のパターンがハッキリしている場所はしっかり覚えて避けていくべきです。


・出現するベントラー
道中1 妖精 ①R(赤)
陰陽球 ②緑③青④赤⑤青
向日葵 ⑥青⑦R(青)
陰陽球 ⑧R(緑)⑨R(青), ラストの色違いはダミー
道中2 妖精 ⑩青⑪青
陰陽球 ⑫R(緑)⑬R(青)
陰陽球 ⑭赤⑮青⑯赤⑰青
陰陽球 ⑱R(赤)⑲R(緑)⑳R(緑)
向日葵 【21】R(緑)【22】緑
実に22個のベントラーが出現します。丸囲み数字が⑳までしかないので、やむなく【21】のように表記しました。単純に3で割れば7回UFO出現可能という計算ですが、UFO破壊時にさらにベントラーが1個出るので、実際はそれ以上も可能です。ですが、弾幕とUFO出現タイミング、3面からのベントラー持ち越し等を考慮に入れるなら、安全重視では6、7回が現実的でしょう。

この記事では筆者が考えるベストなパターンを紹介する予定ですが、より自分に合ったパターンを作っていく事をおすすめします。UFOのパターンを作るにあたって、筆者が作成したメモを以下転載(青字部分)しておきます。自分用に書いたものなのでかなり分かりにくいかもしれません。詳しい説明は書きませんので、質問があればコメントなどで伺います・・・。

ベントラー(面開始から出現順に左下、右下、…に移動し始める)

無理して7回以上UFO発生可能、安全重視なら5~6回が現実的か

☆理論的最大パターン

赤1…アンケ62.5%
前半:1 4 赤A、A 2 3 虹BC(5)、B C 7 緑D(6)、D 8 9 緑E、
後半:E 12 13 緑F(10 11)、F1416赤G(15)、G 18 19 緑H(17)、H 20 21 緑I、I 22(緑2持ち越し)
残機+2かけら1(ぬえ含む)、ボム+6かけら2

緑1…
前半:1 2 緑A、A 4 3 虹BC(5)、B C 7 緑D(6)、D 8 9 緑E、
後半:E 12 13 緑F(10 11)、F 14 16 赤G(15)、G 18 19 緑H(17)、H 20 21 緑I、I 22(緑2持ち越し)
残機+1かけら3(ぬえ含む)、ボム+8

赤2、緑2の場合も前半で出せる赤・緑UFOの数は変わらず。後半は同じパターン

☆後半開幕弾消しパターン
D 8 9 緑EのところをD 8 9 虹efとし、e f 10または11即取得で虹gh(11または10)弾消し。
g h 12 緑、またはg 12 13 緑などとして上のE 12 13 緑Fと揃えてパターンを戻す
…最大から緑1マイナスとなる=最大パターン利用で1ボム消費と等価!
中央最下段安地も→合わせづらく危険

☆プラ持ち越し揃えパターン
前半1 3 5 青A(4)、A 2 7 緑B(6)、B 8 9 緑Eとして最大パターンに揃える


前半:

開幕
1R(赤) …中央妖精

ばら撒き地帯
…ベントラーを持つ陰陽玉は出現位置が違うが全部左へ移動(この後も同様)
2固定緑…中央右寄り陰陽玉(中央へ移動)
3固定青…中央陰陽玉(左へ移動)
4固定赤…右上陰陽玉(中央右へ移動)
5固定青…左下陰陽玉(左へ移動)

向日葵妖精地帯
6固定青…右向日葵妖精
7R(青) …左向日葵妖精(同時)

ばら撒き地帯
8R(緑) …中央陰陽玉(左へ移動)
9R(青) …左下陰陽玉(左へ移動)
ダミー…中央右寄り陰陽玉(中央へ移動)


後半:

開幕
10固定青…右妖精
11固定青…左妖精

緑楔弾+青弾地帯
…直前・直後のみUFO発生可。弾幕展開中UFOを出すと特典が出ないor逃げられる
12R(青) …最後に右から来る陰陽玉列の最後尾
13R(緑) …最後に右から来る陰陽玉列の最後尾(同時)

自機狙い地帯
…UFO発生非推奨。14-17のベントラーは次の地帯で利用。取り間違いが起こりやすい
14固定赤…右から来る陰陽玉列の最後尾
15固定青…左から来る陰陽玉列の最後尾
16固定赤…最後に左から来る陰陽玉列の最後尾
17固定青…最後に左から来る陰陽玉列の最後尾(同時)

ばら撒き地帯(赤)
…直前・直後のみUFO発生可。あるいはボム中に無理矢理発生させる。2ボムほど使うとよい
18R(赤) …中央右寄り陰陽玉(中央へ移動)
19R(緑) …中央右寄り陰陽玉(中央へ移動)
20R(緑) …中央右寄り陰陽玉(中央へ移動)

ばら撒き地帯(青)
…ベントラーは出ない。UFOに吸わせる用の敵

向日葵妖精地帯
…G 18 19 緑H(17)を遅めに発生、続くH 20 21 緑Iも遅めに発生させる事で常時弾消ししながら進める
21R(緑) …最初の右向日葵妖精
22固定緑…最初の左向日葵妖精(同時)


補足しておくと、数字は上の表中のベントラー番号と同じです。アルファベットで書かれたものは、虹UFOの特典や各UFO破壊によって得られる気まぐれベントラーです。数字とアルファベットを3つ並べてUFO出現をシミュレーションしています。()の中に書いてある数字やアルファベットは、ミス防止のためにUFO出現中に取ってしまうベントラーの番号です。

以前の記事では4面に持ち越すベントラーは緑1個として解説しますと言いましたが、「アンケ62.5%」のとおり、生放送中のアンケートによると4面開幕の所持ベントラーは赤1個という人が多いようなので、持ち越し赤1個の状態からのパターンに変更します。しかし上のメモの通り、最初のUFO出現以降のパターンは赤でも緑でも全く同じです。


・道中

前置きですでに長いですが、道中の攻略に入りましょう・・・(汗)
これまで主にノーミスリプレイのスクリーンショットを使ってきましたが、今回は開幕ボム0持ち越し赤1個のパターンを紹介するためにリプレイを取り直しました。しかしこのプレイでは5、6面抱えすぎて結局クリアできなかった(爆)ので、アップする予定はないです、すみません。

th300.jpg

開幕。妖精は速攻すると図のように自機狙いの中弾を撃ってきます。少し速いです。
速攻しなければ米粒弾幕を展開します。こちらは自機狙いよりは遅いですが、避けやすい場所が限定されてしまいます。

th301.jpg

どちらかを速攻、もう一方も早めに倒して展開される弾幕量を最小限に抑えます。開幕の2体の次に中央に①が出るので速攻。

th302.jpg

米粒弾幕の方は、図の○の部分のように隙間が大きく空いたところを抜けていきます。
どの米粒弾幕も画面中央最下段は安地ですが、開幕からショットを撃ちっぱなしにしていると①を速攻して自機狙いを撃たれてしまうので詰みます。安地については後でまた書きますが、ここは素直に弾幕量を減らして避けていく方がいいでしょう。

th303.jpg

ステージタイトルが出る場面では陰陽玉が弾をばら撒いてきます。放っておくといつまでも弾を吐き続けて厄介なので、出現位置を覚えてとにかく速攻。青い陰陽玉の中に色違いで赤いものがいますが、これを倒すとベントラーが出ます。

th304.jpg

上のメモにも書いてありますが、ベントラーを持っている陰陽玉は位置こそバラバラですが、出現してからは全て左に移動します。そこで、出現位置よりやや左で待機していれば倒し漏らす事が少なくなります。一体漏らすとその後のベントラーの動きが正反対になるため、プラクティスでは絶対に倒し漏らさないように心掛ければ毎回同じ動きで練習できます。

th305.jpg

②~⑤は全て色固定で、緑、青、赤、青の順です。図の④を倒すと固定赤ベントラーが出ますが、すぐに取りに行くのは危険です。左の陰陽玉を速攻しながら、ベントラーが下に降りてくるまで待ちましょう。

th306.jpg

ばら撒き陰陽玉が1体ずつ出る場所はとにかく速攻が命。ベントラー持ちはもちろん、そうでない敵でも倒し漏らすとたちまち大変な事になるはず。

th307.jpg

ばら撒き地帯の次は、向日葵妖精地帯。弾幕が止んだ合間にUFOを出現させます。持ち越し赤1個なのでここで赤UFOですが、持ち越しが緑1個ならここは緑UFOを出します。これ以降のパターンはどちらも共通です。
ここまでのベントラーを全て出現させていれば画面内に青ベントラーが2つあるはずですが、1つはこのUFOの出現中に取ってしまいましょう。今後のミス防止です。

th308.jpg

先ほどのUFOを破壊して出るベントラー、画面内の緑(または赤)ベントラー、そして2つのうち残しておいた方の青ベントラーを取って虹UFO出現。青を取ってUFOを出現させるのがミソです。この後は緑を集めていきたいのですが、ここで緑を取って虹UFOを出現させても、特典や破壊で出るベントラーは弾幕が厳しくてすぐには取りに行けないため、欲しい色の1つ手前の色で出現させて泳がせておくと良いというのが理由です。2つ手前の色でも構いません。3つ手前、つまり欲しい色と同じ色だと、取りたい色に変わるまで時間がかかり取得が遅れてしまいますので、それだけは避けた方が良いです。
ちなみに、残機やボムを集めたいのにベントラーを間違えて取ってしまった時、虹UFOを出して立て直す方法は、かえって遠回りという認識が一般的です。気を取り直して最初から集め直した方が無理なく安全に進めます。

また、ここはUFOが邪魔をして⑥⑦が倒し漏れしやすいところでもあります。⑦は青固定なので無視して、右側の⑥だけ確実に倒すのもいいでしょう。

th309.jpg

向日葵妖精地帯の後は再びばら撒き地帯。先ほどの虹UFO撃破分と⑥のベントラーで緑UFOを出しています。図のようにUFOが邪魔をして⑧のベントラー持ち陰陽玉が倒せない事もありますが、UFOの左側で待っていれば逃がしにくいです。とはいえ、UFOの残り時間が7秒あたりになるとこちらを追ってくるので、再び邪魔をされる可能性もあります。

th310.jpg

図のようにあえてUFOを遠い側に誘導し、陰陽玉を倒してアイテムを吸わせるのも手です。ただし、今度はUFOに逃げられないように注意する必要が出てきます。なかなか難しいところです。
ただ、中ボス戦中にUFOを出現させる価値は全くないので、ここでベントラー3つ(⑧、⑨、緑UFO破壊で出現する分、の3つ)を全て出す必要はありません。ベントラー2個の状態で中ボス戦に入れるなら、⑧か⑨のどちらか一方には逃げられても構いません。あるいは、両方倒していればここで出ている緑UFOに逃げられてもいいのですが、ボムの欠片1個は当然持ち逃げされてしまいます・・・。

th311.jpg

中ボス戦です。今回の中ボスには体力がなく、弾幕をノーミスノーボムで避け切れば1upアイテム、被弾してしまったり、ボムを撃ってしまった場合はボムアイテムを落とします。絶対に1upアイテムをもらいたいところ。

ベントラーは赤と緑を取っていますが、これは上のメモで「後半開幕弾消しパターン」と書いた部分のパターン実践用です。詳しくは中ボスの後で。

th312.jpg

基本的に、青い弾幕は右から左へ、赤い弾幕は左から右へ流れるように撃たれます。これに合わせて自機も青は中央から左へ、赤は中央から右へ向かって流れるように動くと詰みにくいです。最初の青、赤までは中央付近でも難しくないので十分避けられます。

th313.jpg

3波目以降は弾幕の展開が早く横にも広く迫ってくるので、上で書いた動きを意識して移動していきます。
弾幕が見え始めたら図のようにツノ状になっている部分を見つけ、ツノ同士の谷間に入りこむように位置を合わせます。弾幕の性質上、青の場合は自機よりもやや左にある谷間を狙った方が避けやすいです。赤ならやや右の谷間です。

th314.jpg

ツノの谷間に入ったら弾幕に沿って流れるように。それぞれの弾幕が展開する前に中央に戻って待機しておくのがコツです。6面の中ボスはこれよりもう少し難しいですが、同じ要領で青は左、赤は右と意識して避ければ格段に突破率が上がると思います。

th315.jpg

道中後半です。⑩、⑪はどちらも固定青を持っているだけですが、ここは開幕と同じ感覚で速攻して弾幕を減らしましょう。

th316.jpg

⑪、⑩と速攻してそのまま右、左と倒している場面です。⑩が出した弾幕の隙間(○で囲ったところ)を抜けていきます。

th317.jpg

直後の場面。米粒弾幕は、それを撃った妖精の真下に広い隙間ができます。積極的に移動して妖精がいた位置にX軸を合わせて垂直に抜けると引っかかりにくいです。

th318.jpg

さらに直後。先ほどの隙間を早めに抜けると、さっきの固定青が降りてきています。これを取って虹UFOを出現させ、図の大きく○で囲ったところの弾を消します。中ボス前で赤・緑としておいたのはこのためです。ここのラッシュは弾消しなしで積極的に抜けていく事もできますが、かなりシビアな早さと正確さが問われるので、慣れればこの弾消しパターンが一番安心して進めます。
また開幕と同様に中央最下段に安地がありますが、やはり位置合わせが少し難しいです。開幕の安地の話と合わせて、後でまた書きます。

th319.jpg

陰陽玉ラッシュ地帯です。さっきの弾消しパターンで出した虹UFOは早めに撃破してしまって構いませんが、その後のベントラー回収は注意。このラッシュ地帯の弾幕をすり抜けてベントラーを回収するのは難しいです。完全に攻撃が止んでから取りに行っても間に合います。中央最下段には弾幕がほとんど来ませんので、そこでじっとしているのが一番いいです。

th320.jpg

ラッシュ地帯終わり。しっかりショットを撃っていれば最後の2体を倒してベントラー⑫、⑬が出現します。すぐに取りに行きたくなってしまうところですが、これは次の弾幕を抜けるまで取らない方がいいです。

th321.jpg

自機狙い地帯です。切り返しはかなり困難なので、画面端から少しずつチョン避けしていき、切り返しなしで済ませます。詰んでしまいそうなら素直にボムを撃って下さい。切り返しを狙うのはボムが無い時の最終手段。
ここでUFOを出しても撃ち込む事はほぼ不可能で、多くの場合逃げられてしまいます。避けに専念して、その後でUFOを出しましょう。

th322.jpg

途中で色違いの陰陽玉を倒して新しいベントラーも出てきます。⑭赤、⑮青、⑯赤、⑰青、で全て固定です。

th323.jpg

自機狙い地帯最後の⑯、⑰を両方倒すのはかなり難しいです。ここまでのチョン避けが大きすぎると画面端でしか撃ち込めず、倒す前に画面外に逃げられてしまいやすいです。ベントラーを出す目的でボムという手もあります。

th324.jpg

自機狙い地帯を抜けると、ばら撒き陰陽玉のラッシュ地帯です。1体ずつ出てきたところと違って弾幕が厳しすぎるので、どんどんボムを撃って下さい。前の画面では緑2個だったのに、この画面では虹UFOを出しています。緑UFOが出したかったのですが、赤ベントラーを間違えて取ってしまいました(爆死)。ここはベントラーミスもかなり起こりやすいところなので、ボム中に取りに行く場合は要注意。固定赤が二つ出ているので1回は赤UFOを出して、残りは緑UFOで。
ラッシュにまぎれて、図の赤○で囲んだ位置から3体のベントラー持ち陰陽玉が出ます。すべて気まぐれベントラーなので使い勝手が良いです。しかしUFOを出していると倒せずに逃げられやすいです。これらをきっちり倒すという意味でもやはり惜しまずボムを撃っていきたい場面です。

ちなみに、出てくる陰陽玉が青いものばかりになると、もうベントラーは出ません。この先の向日葵妖精地帯で出るベントラーも意外に少ないので、ここで大量に泳がせておかないと後半の弾消し材料が不足します。

th325.jpg

最後の向日葵妖精地帯です。UFOで弾消しが完璧に決まればボムなしでも突破できる場面ですが、いつでも撃てるようにしておいた方が良いです。ここで節約できればボス戦が非常に楽になります。具体的には、ボス手前で4ボム以上残っているならほぼノーミスで抜けられるでしょう。残機はカンストさせる必要はないです。むしろカンストさせると欠片の数が見えなくなってしまうため、欠片調整目的で出した赤UFOが実は無駄だった、ということにも陥りがちです。それよりは緑UFOをガンガン回して、ボムを稼ぎましょう。


※安地について

th326.jpg

開幕安地の図です。少し上から、背景の畳の縁に合わせてX軸を調整しながら下がると合わせやすいです。ショットは最初からずっと撃ちっぱなしだと①の妖精(この画面中央の弾源)を速攻してしまい自機狙いを撃たれるので安地が崩れます。最初はショットを止めておきましょう。

th327.jpg

こちらは中ボス直後の安地です。背景が少し変わりますが、やはり畳の縁で合わせられます。ここでは中央に妖精が出ないので、ショット撃ちっぱなしで問題ありません。この後のラッシュ地帯もこのまま不動で抜けられます。
ちなみに、画面右下や左下にも安地があります。


th328.jpg

ボス戦に入ります。ここからはプラクティスのスクリーンショットを使います。4面のボス・ムラサは運要素の強い弾幕もありなかなかつらいです。練習すれば通常1、「撃沈アンカー」、通常2までは安定しますので、そこまでは確実にボムなしで抜けられるようにしておきたいところ。
通常1は弾幕の形を覚えてしまうのも良いですが、最初の速い弾と後から来る遅い弾を一緒に避けないように意識するだけでも十分安定します。画面で青い線を引いています。これより前の弾は速いので、一緒に下がりつつ避けると見やすいです。

th329.jpg

速い弾を抜けた後、遅い弾が残ります。隙間の広いところを抜けるように心がけます。画面端で抜けようとすると次の速い弾を撃たれて重なってしまうので、積極的に前に出た方が安全です。以下繰り返し。

th330.jpg

「撃沈アンカー」です。アンカーが自機狙いなので誘導。絶対に落としたくないスペルカードです。アンカーが着地した時の水しぶきがしばらく残るので画面端には近づかない事と、ボスがアンカーを投げる位置と拾う位置は違う事もあるので、戻ってくるアンカーに轢かれないように注意する事だけ意識して下さい。弾が列になっている分、慣れるとNomalの方が難しい?

th331.jpg

通常2。事故率が高く決めボムという人も多いですが、ここはなんとか抜けられるようにしておきたいところです。ボスの真下で撃ち込んでおき、弾幕が展開されたら一番近くに出っ張った青弾を見て、その軌道の間に入ります。

th332.jpg

軌道の間に入るとほとんどの弾は動かなくても避けられますが、正面の紫弾に注目します。
紫弾は速くないので、ずっと目で追えるはずです。

th333.jpg

さっきの紫弾を左にチョン避けしている場面です。画面では危なく見えていますが、操作は左に一瞬入力するだけで全て抜けられます。この画面で緑の○で囲んだ紫弾は、このままじっとしていれば自機の左をかすめていきます。当たりません。ですが近いのでちょっと怖いという人は、これが来る前に緑の点線で囲んだエリアを左上に抜けてしまいましょう。次の弾幕の準備もできるのでおすすめです。

th334.jpg

以下繰り返し。出っ張った青弾の間に入り、紫弾を左にチョン避けするだけです。

th335.jpg

割と運要素が強く難しいスペカです。弾幕が展開された後、ボスと自機を結んだ線に平行に流れてきます。最初の1波は中央最下段で撃ち込むようにすると早めに画面外に消えていってくれるし、上からほぼ垂直に降ってくるので避けるのも簡単になります。

th336.jpg

2波目以降は弾が重なってくるので、楽なうちに横に抜けて撃ち込み続けないと厳しいです。しかし、ボスに張り付くのは止めた方がよく、X軸だけ合わせて下で撃ち込むようにします。画面中段より上には出ない事。展開された弾幕が下から上に来る事もあります。

th337.jpg

ボスと自機のX軸が少しでもずれた状態で弾幕を配置されると避けるのが辛くなります。なるべく真下で撃ち込み続けて速攻したいですが、追い詰められてしまったらボム。ボム中に動き回ると無敵時間終了時にひどい配置になっている事もあるので、じっとしていましょう。ただし、ボスとX軸を合わせるのだけは続けて下さい。火力の高い機体なら4~5波ほどで終わるので取得を狙うのも良いですが、無茶な配置なら諦めて下さい。

th338.jpg

鬼の通常3。前のスペカの配置弾が画面外に残っている事もあり、これが重なってくると場合によっては完全に詰みます。そうでなくても普通に避ける事自体が難しいため、クリア重視なら絶対にボム。というか、こんなの好き好んで避ける人はそういないと思います。ですが、ここでは一応避け方を書いておきます。ボムが無くて避けるしかない時のために、パターンだけ知っておくのも良いかもしれません。しかし練習なしで抜けるのは困難です。
まず弾幕が展開されたら、通常2と同じように真下で待機し、出っ張った青弾に注目して間に入ります。

th339.jpg

通常2よりも見た目の弾幕量が多いので圧倒されがちですが、入ってしまえば見る弾は少ないです。正面に向かってくる紫弾に注目。やはり他より遅い弾なので、目で追う事はできるでしょう。

th340.jpg

その紫弾を左にチョン避け。上に直撃コースの水色弾があるので、紫弾が通り過ぎたらすぐ元の位置に戻ります。移動はすべて低速で十分。

th341.jpg

戻るともう一つ、こちらに向かってくる紫弾があります。これをもう一度左にチョン避け。

th342.jpg

この紫弾を避けた後もすぐに戻ります。画面の○で囲んだ水色弾の間を抜けます。左に抜けた場合は、その上の黄色の弾に当たってしまいそうです。

th343.jpg

以下繰り返し。次の弾幕展開も速いので、すぐに真下に戻らないと間に合いません。経験上、ボスが左に移動してくれた方が余裕が持てる気がします。この画面では最初の位置から右に移動しています。
動きをまとめると、青弾の間に入る→紫弾を左にチョン、すぐ戻る→紫弾を左にチョン、すぐ戻る→・・・(繰り返し)といった感じです。

th344.jpg

これもそこそこ運要素の強いスペカです。自機狙いのアンカーを避けて、光弾の隙間に入って待機。光弾の列は網目を作るように交差していて、その交差点の真下にいればしばらくは当たりません。

th345.jpg

アンカーが出ている間は水しぶきが変化した水色弾が残っていて、近くにあると動けない事もあります。

th346.jpg

アンカーが戻り始めると水しぶきの水色弾は消え、光弾の列が収束しながら下に落ちてきます。縦に広い隙間ができ始めるので、見つけ次第上に抜けていきます。早く上に抜けてしまわないと、次のアンカーが直撃します。

th347.jpg

th348.jpg

上に抜けた後は高速に切り替えてアンカーを避けます。高速でないと間に合いません。

th349.jpg

水しぶきやアンカーの間隔によってはこうなることも。すぐに被弾する訳ではないですが、怖いと思ったらボムを撃ってしまうべきです。

th350.jpg

最後のスペカはStoryModeでは珍しい耐久弾幕です。妖々夢Exの式輝「プリンセス天狐 ‐Illusion‐」に似ていますが、こちらは弾幕量が多く速度が遅いので、2点ではなく4点で誘導します。画面4隅に撃たせ、抜ける時はキー入力一方向だけでいける場所に位置取ります。

th351.jpg

配置自体は早いため、高速で次の誘導をしないとパターンが崩れてしまいます。実は筆者もこのパターン化が苦手で、つい最近まではあまり4点誘導にこだわらずに避けていました。誘導が綺麗にできなくても、避けてから次の弾幕をできるだけ遠くに配置させるように意識すれば意外に何とかなったりします。画面のように弾列には二箇所ほど広い隙間があるので、ここを通って列を微調整するのも手です。

th352.jpg

th353.jpg

残り15秒付近まで粘れば、1ボムで安全に抜ける事もできます。パターン化で楽になるスペカとはいえ、少しでも心配ならボムでいいです。撃つ時はあまり動かず、ギリギリまで弾源を引き寄せてからボム。撃った後も動かずじっとしておき、無敵時間が切れそうになってきたら離れるようにすれば、ボムの後もすぐには詰みにくいです。


4面はここまでです。
終了時に6、7機残っているのが理想です。ボムは0でいいですが、もちろん持っているに越した事はありません。
アンケートを取ってみたところ5面開幕でも持ち越しのベントラーは赤1個という人が多かったので、次回もそのパターンで考察していこうと思います。ですが、ここまでうまく残機を残せているなら5面は赤を回さない方が効率が良いです。

4面のプラクティスリプレイはこちら↓
ここからDL

メモに書いた持ち越し揃えパターンを使うので、最初に青UFOを出しています。

また今回は出てくるベントラーが多すぎるので、どの敵を倒してどんなベントラーが出るのか見やすくしたリプレイも用意しました。ノーミスノーボムノーベントラーで、全てのベントラーを出現させています。また、中ボスの弾幕をノーショットで抜ける事で動きを見やすくしています。開幕と中ボス後の安地も使用していますので、その参考用にもどうぞ。
ここからDL


誰が読むんだ、こんなのw と自分でも思いますが、必要とする人が、必要な時に、必要なところだけ読んでくれればそれでいいかなと思っています。年内に完結させたいと言いつつ、次回の更新はまた遅くなりそうです。というのも、プラクティスでボス戦ノーノーが絶望的・・・orz

ではまた次回。
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